
Hа этот раз герой, Джон Кентон, оказывается втянут в совершенно "ненаучные" приключения. Случайно открытая им в древнем камне античная модель корабля оказывается магическим артефактом и перебрасывает Кентона в странный мир вне времени и пространства, на проклятый богами корабль, где происходит нескончаемая битва сил Иштар и Hергала. Кентон оказывается единственным, кто способен двигаться по всей палубе - от носа, принадлежащего Шаран, жрице Иштар, до кормы, занятой жрецом Hергала Кланетом. Он становится сначала рабом-гребцом, затем обретает друзей и с их помощью завоевывает себе свободу.
Любовь к Шаран и противоборство с Кланетом становятся смыслом его существования в таинственном мире, созданном вавилонскими богами.
"Корабль Иштар" вряд ли можно назвать большой творческой удачей Меррита.
Отдельные эпизоды романа сделали бы честь любому приключенческому произведению (например, сцена последней битвы перса Зубрана), а подчеркнутый отказ от счастливого финала выглядит очень органичным и достойным, но в целом роман очевидно не выстроен. Герой периодически "проваливается" в наш мир, но лишь затем, чтобы тут же вернуться на корабль, на котором прошло уже несколько дней. Создается впечатление, что Меррит именно таким образом пытался разрубить сплетенные им сюжетные узлы. Кроме того, известно, что роман писался вовсе не последовательно: скорее всего, именно его наиболее удачная финальная часть появилась раньше других.
Hовым для Меррита был образ героя. Джон Кентон, как и берроузовский Джон Картер, не только совершает прыжок из мира реального в мир фантастический, но и демонстрирует те же качества. Он движим не столько чувством своей принадлежности к цивилизованному миру, сколько страстью и ненавистью, он великолепный боец и отлично приспосабливается к новому миру. В мире древней магии он - варвар, но варвар, который заслуживает настоящей дружбы и настоящей верности.
