Теперь посмотрим, что мы сделали. Сначала сделаем окно нужного нам размера (макросы WIDTH и HEIGHT объявлены так #define WIDTH 640 и #define HEIGHT 480 в заголовочном файле).

Затем получим контекст для рисования. Установимся в центр вселенной и… вот, тут самое интересное, тут мы вызываем нашу собственную функцию, которая будет инициализировать OpenGL (напоминаю, что тоже самое делала функция Initial в программе на Win32API).

А потом включаем таймер, чтобы обеспечить анимацию. Обратимся теперь к Init(). Выглядит она итак:

void CBitScrollDlg::Init() {

 CRect rect;

 HGLRC hrc;

 if (!bSetupPixelFormat()) return;

 hrc = wglCreateContext(pDC->GetSafeHdc());

 ASSERT(hrc != NULL);

 wglMakeCurrent(pDC->GetSafeHdc(), hrc);

 GetClientRect(&rect);

 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

 glClearDepth(1.0);

 glDepthFunc(GL_LESS);

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 glShadeModel(GL_SMOOTH);

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 glLoadIdentity();

 gluPerspective(45.0f, (GLfloat)rect.right / (GLfloat)rect.bottom, 0.1f, 100.0f);

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

Что мы тут делаем? Прежде всего вызываем ф-ию SetupPixelFormat(), это опять наша функция и мы посмотрим ее чуть позже.

Далее, как и раньше, получаем контекст рендеринга (маленькая деталь, ранее pDC(а точнее эта переменная называлась hDC) была объявлена как static HDC hDC, сейчас контекст рисования является пременной типа CDC, а ф-ция wglCreateContext и другие функции OpenGL требуют в качестве аргумента переменную типа HDC. Поэтому мы получаем этот hardware context с помощью pDC->GetSafeHdc()).



2 из 5