Иногда играют два шулера на пару, один из них обычно главный, другой — его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но, зато выигрыш меньше. Однако в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал — незаметные условные знаки помощника, заранее оговоренные речевые обороты, безобидные на первый взгляд жесты.

Одним из самых изощренных методов идентификации любой карты, является определение значимости карты по ее рубашке (крапу). В этом случае не пускаются в ход никакие механические, физические или химические способы крапления, но, используются малейшие особенности рисунка рубашки (крапа) карты.

Далее описываются два распространенных способа мошенничества в карточных играх.

Игра в двадцать одно (очко)

После первого расклада шулер кладет выигрышные карты поверх основной колоды, проигрышные — вниз (при условии, что он банкует).

Колода мешается «одна в одну» — делится строго пополам и сдвигается в целое. Так колода тасуется два раза. Шулер дает вам сдвинуть, и вперед — После двух раскладов у вас «петля» — с двух карт всегда 14 очков. 50 % перебор, 50 % — не больше 15.

Коробочка

Шулерский прием, применяемый тогда, когда нужно заставить партнера снять колоду в нужном месте или (при игре с сообщником) указать сообщнику, в каком месте при съеме нужно разделить колоду на две части.

Для этого «кусок», то есть «сложенная» часть колоды и «пуста», не сложенная половина ее, несколько сгибаются шулером в разные стороны. Делая вид, что «тасует» всю колоду, шулер на самом деле тасует лишь «пустоту», находящуюся наверху, оставляя сочетания карт куска без изменения. Протягивая партнеру колоду для «съемки», шулер слегка придерживает пальцем оттопыривающуюся от «куска» верхнюю часть ее и лишь тогда, когда партнер коснется колоды, отпускает ее. Оттопыривающаяся часть сама лезет в руку партнера, который невольно и снимает эту половину, так, что «кусок» попадает наверх.



25 из 94