
По поверхности «треугольников» обычно снизу вверх поднимаются волны, иногда они расходятся веером от прямого угла. Приближаясь к гипотенузе, они становятся прозрачными, невидимыми.
Цвет пламени может быть почти любым: красным, желтым, синим, фиолетовым. Оттенок зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвет не используются: белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый делает пламя похожим на воду.
Слово «треугольник» очень приблизительно передает форму: она может изменяться по степени «вытянутости» вверх и изогнутости гипотенузы. Прямой угол при основании можно выделить всегда, но изредка «область горения» может быть приподнята над горизонтальным катетом. В этом случае лежащая под ней часть «треугольника» используется для создания образа падающих искр при помощи двигающихся по параболическим траекториям светящихся точек с медленно угасающим шлейфом.
Это виртуальное сооружение гораздо менее классично, чем пирамидка из игр предыдущего поколения, но образ огня, построенный на его основе, субъективно оказывается сильнее. Возможно, это происходит оттого, что так человек опознает огонь «на самом деле».
На рисунке 4 – кадр из игры «Unreal», «уровень» «Nali Castle». Точка зрения нетипична для игрока, заметна радиальная структура объекта.
Рис. 4
Кроме огня, в Дум-образных играх есть еще несколько сложных образов, для создания которых использованы неклассические методы. Следующий по частоте использования - образ поверхности воды. Его создают сложные подвижные узоры на плоскости. Мелкие лужи смотрятся реалистично. Когда площадь поверхности становится больше, образ воды иногда теряет устойчивость. Игрок расценивает скорость перемещения узоров-волн как нетипичную для воды. Он видит спирт, ртуть или масло - жидкость с другой текучестью.
Сегодня тенденция насыщения инвариантами характерна для многих средств передачи информации.
