Через двадцать лет, когда вырастет новое поколение, это изменит наполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.

Побочный эффект развития технологии создания образов в компьютерных играх – появление «зрячих роботов». Машины давно способны распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код. Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, когда вероятность совпадения превышает заданную, «опознает» знак. Как только мощность машин возрастет, станет возможным заменить статичные инварианты букв на подвижные инварианты сложных образов, а белый лист - на изображение с видеокамеры. Это приведет к появлению роботов, способных опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им возможность выйти из стен лабораторий в реальный мир.

Игровой мир

Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: "сознание" и "бессознательное".

Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, «не все то золото, что блестит». Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, следовательно, я существую".

Много лет слова «сознание» и «психика» означали одно и то же.



17 из 67