Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров.

Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat») [48]. «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.

Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 – логотип компьютерной игры «Quake II». Это стилизованная буква «?» - так обычно психологи сокращают слово «психология". «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.

Рис. 1

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир".



7 из 67