
Но встречаются люди (их единицы), так называемые дайверы, ни на мгновение не утрачивающие связи с реальностью, способные в любой момент вынырнуть из Глубины игрового пространства. Например, чтобы хлебнуть холодного пивка перед очередным головокружительным приключением в виртуальности или запустить программу, позволяющую легко преодолеть опасности, подстерегающие в Глубине.
Если я становлюсь таким дайвером, то есть отождествляюсь не с нарисованной фигуркой на экране компьютера (в нашей модели актером, персонажем внешнего кинофильма), а с тем, кто сидит за клавиатурой (Симороном), то могу в нужный момент выйти из игры (чтобы изменить картинку на внешнем экране).
* * *Каждый человек, растение, животное, камень, каждый предмет видимого мира (внешнего экрана) является проекцией внутреннего фильма. В тот момент, когда актер фиксирует взгляд на каком-то предмете, он вставляет в проектор соответствующий слайд или фильм и наблюдает его проекцию на внешнем экране. Если он запустил кинопленку с боевиком, то на внешнем экране увидит разрушения, боль. Внутренний фильм ужасов спроецируется в устрашающие картины, а мелодрама или триллер — в эмоциональные переживания участников внешнего кино.
Фундаментальное положение заключается в том, что внешний фильм определяется набором внутренних фильмов и частотой их просмотра, или, проще говоря, любимыми фильмами актера. Если внутренний фильм мимолетно промелькнул, то изменения внешнего фильма малозначительны, но если актер часто просматривает одно и то же внутреннее кино, то оно существенно влияет на внешнее, хотя значительные изменения внешнего фильма требуют определенного времени.
В примере с Лизой внешний фильм «Неудачная игра в волейбол», на первый взгляд, не имеет ничего общего с сюжетом внутреннего «Игра в войну с настоящим пистолетом», но глубинное содержание фильмов примерно одинаково — физическая травма
