В фантастике тут же родился литературный поджанр "киберпанк", начались массовые психозы вокруг вопроса о сращивании человека с компьютером, а после того, как созданная в США еще в конце 1960х годов система сетей компьютерной связи Arpanet/Milnet, предназначенная (жутко вспомнить!) для поддержания коммуникаций после возможного начала ядерной войны с Советским Союзом, и в дальнейшем переименованная в Internet, обрела неслыханную популярность, появилось явление, которое ушлые журналисты тут же окрестили "электронным безумием" или "интернетоманией". Заключается оно в том в том, что предполагаемый "безумец" сутками напролет сидит, уткнувшись в монитор своего компьютера, а к окружающему миру вообще и к своим близким в частности относится в высшей степени наплевательски, то есть, как говорится, "весь там". Hе до конца, но приоритет четко просматривается.

Появилась первая ласточка виртуальности. Пока что сугубо суррогатная.

Вот тут-то человечество и село в лужу. Конечно, об иллюзорных мирах хорошо разглагольствовать за рюмкой чая в компании друзей, смело и безудержно фантазируя, но всегда оставляя где-то в глубине сознания мысль: "это все чушь собачья и фантастика ненаучная".

Ситуация изменилась.

Hет, мы не создали технической возможности ухода в виртуальность. Hо теперь к этому есть прямой и более-менее понятный путь.

В самом деле... Инфоpмационные выводы -- непосpедственно в мозг, питание вводится внутpивенно. Лежит себе тело и лежит. А pазум путешествует по гpадам и весям виpтуальных миpов.

Задача из теоретической (более того, до недавней поры и вовсе чисто умозрительной) фактически превратилась в инженерную. Инженерные же задачи, как известно, решаются "по мере развития науки и техники". То есть, единственным значащим фактором при их решении является фактор времени. Hе сегодня, так завтра. Hе завтра, так послезавтра. Hо решим. Вот только (прибор вписать) доделаем, принцип (фамилию вставить) применим, эффекта (название привести) на высоких частотах добьемся -- и все.



3 из 8