
Горы мы решили построить фрактально. Любая зазубренная скала была у нас достаточно остра, чтобы поцарапать алмаз, каждый раздирающий выступ камня иззубрен бесконечно уменьшающимися гранями на гранях, острых как бритва, вплоть до микроскопического уровня. Можно было порезаться просто глядя на такое.
Так же фрактально мы подошли и к Стиксу 2.0, сделав его бесконечно извилистым, бесконечно длинным. Безграничный барьер между мирским и вечным.
Работая бок о бок с Харриет, я видел проект отраженным в ее глазах, их стальная синева загоралась миллионами красных точек нашей палитры гибели и проклятия. Моя рука часто лежала у нее на плече, когда мы горбились перед мониторами по двадцать тысяч баксов за штуку, и я ощущал трепет ее души в напряжении мускулов, тянущихся от шеи до компьютерной мышки в ладони. Образы Ада заводили ее, расширяя ее зрачки до капель ртути в огне нашего виртуального иного мира. Она была на крючке, пригвождена к рабочему месту, ее пронзали первобытные сексуальные отклики на видения смерти.
Могу сказать, что она не поверила в нашего дьявольского клиента. Однако, проект выстроил свою собственную истинность, пока вид в мониторе не стал таким же реальным для нее, как и для тех, кто в один прекрасный день займет это место.
Я понял, что проект захватил ее. Харриет была из тех художников, которые инстинктивно сопротивляются компьютерам только для того, чтобы в конечном счете быть ими соблазненными. Она любила свои картины, но мазок пигмента невозможно скорректировать. Там нет RGB-значений, которые можно менять, нет пикселов, которые можно слегка передвинуть. Ты застреваешь в моменте случившегося без команды Undo и даже без бэкап-файла. И это проигранное дело, как мне всегда казалось. Она вечно мне говорила, что в один прекрасный день выбросит мышку и снова возьмет в руки кисти, однако возможность вновь и вновь переделывать-непреодолимая соблазняющая сирена. Алгоритмы, которые мы - компьютерные психи используем, чтобы колонизировать экран, колонизировали и Харриет.
